首款沙盤塔防策略手游《龍石戰(zhàn)爭》開啟付費測試,SLG算是被它玩明白了!
我覺得,所有SLG玩家都應該把“我玩過SLG”這件事在自己的簡歷中標紅加粗!
這意味著,他們擁有別人看不到的優(yōu)秀能力,因為在他們玩SLG的過程中,會經歷太多的不順心。體驗受限于內容,一成不變的單調玩法充斥每個賽季;排兵布陣受限于機制,只能點將不能點兵;戰(zhàn)斗受限于操作,不能自由行軍只能聽天由命。只要讀取SLG玩家的游戲記憶,就逃不掉“限制”二字的困擾。即使這樣,玩家還能百般容忍,萬般遷就,足以證明大家情緒之穩(wěn)定,抗壓能力之強,無一不體現(xiàn)出老一輩核心SLG玩家的從容與職業(yè)素養(yǎng)。
但越是糟糕的環(huán)境,就越容易讓人萌生出期待。我也時常在想,如果一款SLG能夠實現(xiàn)全方位的自由,那脫離限制的玩家是否能為游戲帶來更多可能,實現(xiàn)品類真正的良性發(fā)展呢?
而當我參與了近期測試剛結束的一款全新SLG《龍石戰(zhàn)爭》后,我會堅定地告訴大家,上面提到的問題,答案是肯定的。
《龍石戰(zhàn)爭》給人的第一感覺就是,這是一款自由的SLG。這種自由,不僅讓它在同品類中出類拔萃,更是讓所有老SLG玩家眼前一亮。
這一點,從游戲的“內外城一體化”玩法中就能看出端倪,《龍石戰(zhàn)爭》率先對SLG一些常見但卻不太合理的內容提出了質疑和創(chuàng)新,比如,主城之于玩家,到底只是擺設還是需要賦予更多的意義?
從古至今,人類對于城池的建設都非常考究,每座城池在建造過程中,都會考量城池的防御力、居民的生活需求以及城市的規(guī)劃布局等多重因素。
可惜的是,如此能體現(xiàn)智慧的城池建造,在側重謀略的SLG身上卻沒表現(xiàn)。大多數(shù)SLG游戲的主城,往往都被設計成統(tǒng)一的固定樣式,起到的作用也只有觀賞以及作為提升數(shù)值的載具,如此一來,更是降低了主城存在的意義。
但《龍石戰(zhàn)爭》的改革,讓遺憾不復存在。游戲的自由建造功能賦予了玩家親手打造自己主城的權利,玩家主城既可以像“空中花園”一樣壯麗豪華,也可以像“萬里長城”一般固若金湯。通過自由搭建,玩家可以實現(xiàn)對主城的一切設想,自己的城池,自己說了算!
而在自由城建玩法的影響下,游戲的主城攻防戰(zhàn)不再是簡單的觸城秒出戰(zhàn)報,而是需要進入對手的主城內戰(zhàn)斗。得益于自由城建,玩家們在大地圖上能見到各具特色的主城布局,這使得每次主城攻防戰(zhàn)的進攻策略都有所改變,相較于傳統(tǒng)SLG來說,這大幅提升了策略在游戲中的占比,玩家也能體驗到更多的攻城樂趣。
防守方可以利用陷阱和防御塔布置防守,再憑借龍巢的守護巨龍進一步建立防守優(yōu)勢,層層堆砌下的防守過程頗有一絲塔防游戲的味道。而對于進攻方,則需要利用軍團搭配和操作取得先手優(yōu)勢,再由點到面覆蓋到整個攻城戰(zhàn)。戰(zhàn)況焦灼不下時,甚至需要思考如何利用“聲東擊西”等兵法策略打開突破口,活脫脫是一副策略+解謎游戲的模樣。通過非對稱戰(zhàn)斗模式帶來的游戲體驗,玩家可以從不同角度立體地體驗策略游戲帶來的博弈樂趣。
對比同類型可自由移動的SLG游戲來說,《龍石戰(zhàn)爭》的塔防內容增加了更多策略深度,讓策略為游戲賦予更多可玩空間。這樣的突破,相信是SLG玩家很樂于看到的景象。
如果說,“內外城一體化”玩法是在大方向上對游戲內容做出的支撐,那細化之下的各種玩法就是驅動玩家持續(xù)游玩的原因。
在游戲高度自由的玩法下,玩家可以隨心所欲的編排軍團,隨著玩家對單位站位的移動,戰(zhàn)局也將發(fā)生改變。從策略性的角度講,這為玩家的軍團搭建提供了豐富的組合,是戰(zhàn)場變幻莫測、百玩不膩的根本原因。
比如,那些習慣使用“多保一”體系的玩家,可以使用全肉盾士兵搭配一個作為主力輸出的英雄,從而保證輸出環(huán)境不受影響;還可以使用肉盾搭配刺客單位,以肉盾抗住前排傷害,刺客突襲后排單位,前后拉扯,策略制勝。如此自由的排兵布陣,讓玩家們的奇思妙想得以在每一場戰(zhàn)斗中實現(xiàn),甚至自己的陣容也有機會成為玩家間口耳相傳的‘絕佳陣容’?!比绱瞬煌捏w驗,又能在哪個SLG游戲中獲得呢?
而在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,所有戰(zhàn)斗單位擁有獨立的AI尋路邏輯和血條,在交戰(zhàn)過程中能夠清晰地看到各個單位的表現(xiàn)。相較其他SLG秒出戰(zhàn)報的模式,所見即所得的戰(zhàn)爭表現(xiàn)更是為《龍石戰(zhàn)爭》增添了許多真實色彩。
在此基礎上,《龍石戰(zhàn)爭》加入了類RTS的玩法,即玩家可以隨時隨地派遣軍團、發(fā)起戰(zhàn)斗。通過即時操作和兵種克制,
游戲的策略深度也有別于其他SLG游戲。比如,當對手軍團里沒有上陣對空單位時,我們可以上陣空中單位讓對手全軍覆沒。而當你發(fā)現(xiàn)對手軍團里滿是空中單位時,則可以盡情上陣對空單位打他們個措手不及!
即時操作的RTS模式,配合多樣的兵種相克,《龍石戰(zhàn)爭》得以實現(xiàn)從陸地到天空的立體式實時戰(zhàn)斗策略,拓寬戰(zhàn)場的同時也發(fā)散了玩家的思維,讓自由戰(zhàn)場可以大有所為。
對于《龍石戰(zhàn)爭》來說,以上內容所展現(xiàn)的操作自由、策略自由,好像并沒有滿足開發(fā)組的制作野心。游戲用“無廢卡”機制大幅降低了抽卡以及養(yǎng)成成本,真正實現(xiàn)了萬千英雄,各有出路。在無廢卡的機制下,不管抽到什么品質的英雄,經過玩家的培養(yǎng)之后,都能成為戰(zhàn)場上戰(zhàn)力突出的戰(zhàn)斗搭檔。
可以說,《龍石戰(zhàn)爭》的英雄養(yǎng)成,重點不是氪而是運營,只要大家肯花心思養(yǎng),最終就會收獲到最高品質的英雄。對于平民玩家來說,這種設計出現(xiàn)在以“重氪”著稱的SLG品類里非常友好。
結合游戲內容不難發(fā)現(xiàn),《龍石戰(zhàn)爭》背后站著一個有野心且有實力的項目組,從數(shù)次測試的表現(xiàn)來看,他們已經用游戲內容回應了多數(shù)SLG玩家的期待。而這,還只是《龍石戰(zhàn)爭》的開始,這款奇幻題材的SLG游戲,還能在未來給我們帶來什么驚喜,讓我們一同拭目以待!