2024年前三季度KRAFTON累計(jì)銷售額突破 2萬億韓元

時(shí)間:2024-11-07 19:30:54

KRAFTON于11月7日通過電話會(huì)議舉行了企業(yè)說明會(huì)(IR),并公布了2024年第三季度的財(cái)務(wù)業(yè)績。

根據(jù)韓國國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則(K-IFRS),2024年第三季度KRAFTON的銷售額為7,193億韓元,營業(yè)利潤為3,244億韓元,創(chuàng)下季度最高紀(jì)錄。與去年同期相比,銷售額和營業(yè)利潤分別增長了2,690億韓元(+59.7%)和1,351億韓元(+71.4%)。

截至今年第三季度,累計(jì)銷售額達(dá)到20,922億韓元,自公司成立以來首次突破2萬億韓元。累計(jì)營業(yè)利潤也創(chuàng)下新紀(jì)錄,達(dá)9,670億韓元。

KRAFTON的首席財(cái)務(wù)官(CFO)Dongkeun Bae表示:“基于PUBG: Battlegrounds(以下簡稱PUBG)IP的多項(xiàng)服務(wù)在銷售額和流量等方面表現(xiàn)出顯著增長。此外,通過持續(xù)投資和研發(fā)的AI技術(shù)已進(jìn)入實(shí)施階段,將通過inZOI等多項(xiàng)服務(wù)全面推廣?!?/p>

?2024年第三季度主要成就

KRAFTON通過強(qiáng)大的在線服務(wù)和內(nèi)容更新,加速了PUBG IP的成長,持續(xù)為全球玩家?guī)砣麦w驗(yàn)。第三季度通過地圖更新、新模式引入和多種聯(lián)名,進(jìn)一步提升了全球流量和盈利能力。

在PC端和主機(jī)端,7月的蘭博基尼聯(lián)名創(chuàng)下了單品最高銷售記錄;9月的泰戈地圖更新及新模式“饑狂險(xiǎn)境突圍模式”推出后,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到89萬,刷新了游戲免費(fèi)后的最高流量記錄。移動(dòng)平臺(tái)則通過全新主題模式和高效的商業(yè)化管理,持續(xù)提升銷售業(yè)績。

?主要新作品,投資與印度業(yè)務(wù)

KRAFTON通過“創(chuàng)意擴(kuò)展(Scale-up the Creative)”戰(zhàn)略,積極發(fā)掘不同平臺(tái),不同類型的創(chuàng)意游戲IP,以強(qiáng)化其全球市場地位。在該戰(zhàn)略下,公司正在準(zhǔn)備包括《inZOI》《Subnautica 2》《Project ARC》《Dinkum Together》在內(nèi)的多款新作品。《inZOI》在8月的gamescom中引起廣泛關(guān)注,獲得了西方玩家的熱烈反饋?!禨ubnautica 2》新增了多人合作模式,為玩家?guī)砣掠螒蝮w驗(yàn)?!禤roject ARC》和《Dinkum Together》將于本月的G-Star上首次亮相。

為發(fā)掘新IP,第三季度共進(jìn)行了5項(xiàng)投資,包括對游戲開發(fā)公司股權(quán)投資,獲取二方發(fā)行(Second Party Publishing, 2PP)機(jī)會(huì)以及簽署許可協(xié)議。特別是,公司獲得了在2024年發(fā)布后廣受歡迎的《Palworld》IP的移動(dòng)端授權(quán),目前PUBG工作室正在開發(fā)《Palworld》移動(dòng)版。此外,公司還與Day4Night公司合作開展新項(xiàng)目,該團(tuán)隊(duì)成員曾參與制作《Mario + Rabbids》系列等多款游戲。

在印度市場,BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA(以下簡稱BGMI)通過成功擴(kuò)展新用戶并提供本地化內(nèi)容,流量持續(xù)增長。BGMI通過增加非印地語的語言支持和舉辦電競賽事,進(jìn)一步提高了印度玩家的參與度,推動(dòng)流量增長。此外,KRAFTON通過開展本地發(fā)行業(yè)務(wù)加強(qiáng)其在印度的業(yè)務(wù)組合,并計(jì)劃與DevSisters合作,于年內(nèi)推出《Cookie Run》的印度本地化版本。

?主要新業(yè)務(wù)人工智能(AI)

KRAFTON早早認(rèn)識(shí)到AI的潛力,并在多個(gè)項(xiàng)目中持續(xù)開展研究。2022年,公司成立了深度學(xué)習(xí)部門,專注于自然語言處理(NLP)、視覺與動(dòng)畫、語音識(shí)別(STT/TTS)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)(RL)等多種AI核心技術(shù)的研發(fā)。這使公司在NeurIPS,ACL,COLT等國際頂尖AI學(xué)術(shù)會(huì)議上發(fā)表了多篇論文。

今年,公司專注于將積累的AI技術(shù)應(yīng)用于實(shí)際游戲中。KRAFTON開發(fā)的《inZOI》首次在游戲行業(yè)中引入3D打印技術(shù),獲得了全球玩家的積極反饋。此外,公司還計(jì)劃通過大型語言模型(LLM)支持的聊天機(jī)器人功能和動(dòng)作生成技術(shù),為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn)。.

從長遠(yuǎn)來看,公司計(jì)劃開發(fā)能夠與玩家互動(dòng)的“CPC(Co-Playable Character)”以創(chuàng)新游戲體驗(yàn)。CPC不同于傳統(tǒng)的NPC,不僅能夠與玩家對話、合作、共同游戲,還具備類似人類的情境理解能力和靈活應(yīng)對能力。KRAFTON計(jì)劃將CPC技術(shù)擴(kuò)展至PUBG、inZOI及其他游戲中。

2024年前三季度KRAFTON累計(jì)銷售額突破 2萬億韓元

▲表:KRAFTON公司2024年前三季度累計(jì)收益(單元:億韓元)

2024年前三季度KRAFTON累計(jì)銷售額突破 2萬億韓元

▲表:KRAFTON公司2024年第三季度收益(單元:億韓元)